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ANÁLISE DE DOOM 3

DOOM 3

★★★★
Tipo:Jogo
Ano:2004
Gênero:Tiro em Primeira Pessoa
Produtora:ID Software
Formato:3 CD-ROMs
Observações:--
Doom 3 é um jogo de tiro em primeira pessoa, com enfoque em horror espacial, lançado para os computadores em 2004 pela ID Software

Esse jogo causou muita controvérsia na época, principalmente por parte dos fãs mais puristas da franquia, que ficarram horrorizados com o fato de o jogo ter mudado drasticamente de perspectiva, apesar de ter mantido elementos clássicos, que mencionarei mais à frente. Mas o fato de o jogador ter de alternar entre uma lanterna e sua arma em diversos momentos - pelo fato de haver pontos de completo blecaute ou mal iluminados em boa parte das fases - frustrou muita gente. Além de que o jogador não consegue manter a arma e a lanterna consigo ao mesmo tempo. Então muitos combates se dão no escuro e na tensão de nem saber direito no que se está atirando.

Na época que foi lançado exigia uma máquina muito poderosa. O famoso "PC da Nasa". Não só isso, mas pela época que foi lançado, exigia 3 CD-Roms para instalar o jogo. A caixa original incentivava o jogador a jogar com as luzes do quarto apagadas para aproveitar ao máximo a imersão que o jogo proporcionava e também para que o jogador experienciasse o que de fato era o DOOM 3.

Todo esse contexto irritou muita gente, pois o jogo, apesar de ter gráficos de última geração para aquele período, com efeitos de iluminação e sombra que impressionavam à época de seu lançamento, era muito diferente do que foram os DOOMs anteriores que deram origem a série. A última experiência semelhante e com gráficos um pouco mais refinados da "experiência raiz" de jogar DOOM tinha sido com DOOM 64, lançado exclusivamente para NINTENDO 64.

Entre o último DOOM lançado oficialmente para PC e o DOOM 2004 a ID produziu QUAKE e suas sequências e segurou-se um tempo sem lançar um novo jogo da franquia por conta do famoso Massacre de Columbine e suas consequências e principalmente pressão da imprensa norte-americana, na qual não vou ficar me aprofundando aqui, quem quiser pesquise no Google.

Como nesse hiato de tempo, em 2001 haviam lançado o "Return to Castle Wolfenstein", acharam que seria uma bela ideia fazer um reboot de DOOM inspirado no primeiro jogo. Parte da equipe foi contra a princípio, mas no final toparam a empreitada. Contrataram um roteirista para escrever a história desse DOOM.

Infelizmente, a partir daí, os produtores de DOOM sempre fariam sequências, mesmo que quase décadas depois, dizendo que todos seus jogos eram reboots e afins. Não sei qual a dificuldade de se fazer um DOOM com uma história completamente nova ou que dê sequência aos fatos apresentados em jogos anteriores. Uma grande palhaçada, mas enfim, segue o jogo.

A ambiência e atmosfera desse jogo são impressionantes, colocando o jogador em um estado de imersão absoluta na experiência. São laboratórios, enfermarias, escritórios, parques industriais, escavações arqueológicas, e como não poderia deixar de ser, até mesmo o inferno. São cenários muito bem construídos, apesar de que , basicamente, em todas as fases seguimos uma rota totalmente linear, principalmente de eventos e procedimentos a serem seguidos.

Isso para não falar na simbologia satanista que permeia o jogo do início ao fim. Algo que não é original aqui, pois já havia mensagens subliminares nos jogos anteriores e figuras aterradoras, como os bonecos empalados nos cenários e sacrifícios oferecidos ao Demônio. Aqui, além disso, boa parte das instalações de Marte são tomadas pelas vísceras sanguinárias do cramulhão , aumentando não só o clima de tensão como também de nojo.

Outro destaque fica para a parte sonora do jogo (com exceção do som das armas) e o seu surround, que ajuda muito a construir a tensão do jogo, pois muitos inimigos se teleportam quase que em cima do jogador, e o som funciona quase como um "preview" do que está por vir.

Também foi motivo de crítica a forma como os inimigos aparecem no jogo. Além de muitos só surgirem na escuridão, obrigando o jogador a puxar a lanterna pra ver no que está atirando, eles são "ativados". Você pode passar por um ponto da sala B e o monstro não vai estar lá. Mas a partir do momento que tu fizeres uma ação "X" ou "Y" nessa sala, o monstro surge nas tuas costas e te ataca , não dando muita chance pra reação num primeiro momento justamente por você já estar ocupado executando uma ação X. Então , às vezes tu estás interagindo com um monitor na base espacial e ao ativar um comando nesse monitor , surge o inimigo. Ou você está reabastecendo sua energia em um dos postos de energia e novamente o inimigo surge do nada e te ataca pelas costas. Em resumo, esses "spawns" dos inimigos são meio que "scriptados" o que mudou bastante a mecânica do jogo, quando comparado às suas versões antecessoras.

Outro item novo surgido nesse jogo foi o PDA, uma espécie de dispositivo tecnológico que o jogador vai coletando pelas fases no qual é possível ler e-mails trocados por outros funcionários da UAC (grande maioria deles que já foram mortos) e também vídeos e arquivos de áudio. Através desses arquivos muito da história do jogo é contada. Mas o principal objetivo desses dispositivos é revelarem os códigos para abrirem portas e armários contendo munições e medkits. Confesso que esse é um dos recursos que pior envelheceu nesse jogo, porque sinceramente, quem não é nativo da língua inglesa, jogando esse jogo em pleno 2022 vai procurar diretamente por esses códigos no Google em sites de cheats de jogos e afins. E confesso, que na campanha isso é o que mais me irritou. Ter que ficar consultando esses códigos numéricos de tempos em tempos para poder progredir no jogo.

Outra coisa irritante durante a campanha é o uso das armas e aqui não estou nem falando de ter que alternar entre lanterna e a arma. Não. A questão é o recarregamento das armas. Como a ideia desse jogo é passar uma experiência mais verossímil possível com a de um filme de terror, o recarregamento da munição é extremamente lento e até a arma recarregar você já foi atingido algumas vezes pelo inimigo, por mais que você use qualquer tática de afastamento e esquiva. E é incrível, como as vezes ao passar de uma arma pra outra a arma seguinte está completamente descarregada. Em certos momentos isso te leva a morrer gerando uma grande frustração e irritação.

Como o gráfico desse jogo apresenta uma definição muito mais realista do que os jogos antecessores da franquia, aqui resolveram criar monstros novos e manter alguns antigos com um novo estilo artístico. Alguns, como o Pink, ficaram mais assustadores e outros , como o CacoDemon, que atira bolas de fogo enquanto flutua, ficaram mais ridículos e mais fracos. Alguns ficaram mais irritantes de matar , como o fuzileiro naval zumbi, que já parte com tudo pra cima de você , geralmente com a metralhadora bem carregada, enquanto tu te fodes lá recarregando tua arma. Dos novos inimigos criados para esse jogo, chamam a atenção o querubim, que é extremamente pertubador , por ter uma cabeça de bebê, asas de insetos e garras de lagosta e emitir um grunhido totalmente bizarro, contribuindo ainda mais para o clima de tensão construído pelo jogo. E por último as aranhas gigantes, que saem de tudo que é buraco pelo cenário e por mais que você atire nelas, sempre vêm mais e mais e mais num volume assustador.

E aí entramos em um outro ponto interessante que não havia também nos jogos anteriores. Os jumpscares. Sim, para completar a experiência do horror em casa, muitos monstros aparecem saindo de pontos cegos do cenário e muitas vezes vão pra cima do jogador, com tudo (aliás a maioria dos monstros partem pra cima e muitos tem esquivas das mais mirabolantes para escapar dos seus tiros). Alguns expedientes, depois de usados à exaustão, não surpreendem mais. Porém, em certos estágios rolam alguns puzzles ou mesmo o jogador pode se perder pelo cenário, o que não é raro de acontecer, prolongando assim a duração da gameplay durante esses estágios. E ás vezes, cansado mentalmente e procurando a saída, pode novamente o jogador tomar um susto com um monstro pulando em cima dele ao se ativar o switch de alguma porta ou surgindo de algum ponto cego do cenário e vindo direto pra cima.

Nos DOOMs antigos a maioria dos puzzles estavam relacionados à ativação de switches e a conseguir encontrar todas as chaves de acesso à diferentes partes da fase e nisso o jogador levava minutos ou horas pra conseguir terminar e vencer a fase. Aqui também há esse tipo de dinâmica, mas geralmente relacionada a buscar os PDAs que abrem certas portas (mesmo que não exigam o código numérico mencionado anteriormente) e à interação do jogador com alguns sistemas de plataformas móveis ou comandos executados em diversos computadores espalhados pela base espacial de Marte. No entanto , talvez, a novidade e mecânica mais interessante aqui sejam aquelas na qual o jogador interage com maquinários industriais como gruas mecânicas, câmaras de descompressão, elevadores e outros objetos eletro-mecânicos. Também é interessante interagir com monotrilhos e outros veículos que raramente aparecem durante o jogo todo, mas que quando aparecem acrescentam bastante à mecânica e interação do jogo.

Como já mencionado antes os cenários são bem detalhados e bem feitos, apesar de, diferente do que ocorre nos jogos da franquia que vieram depois, como Doom (2016) e Doom Eternal, raros serem os cenários em externas. Até porque , quando o jogador vai para áreas externas precisa de cilindros de oxigênio para se manter vivo. No entanto, mesmo quase 20 anos depois, os gráficos desse jogo envelheceu tão bem que passar por esses cenários hoje em dia continua sendo uma experiência incrível.

E apesar de muitos jogadores torcerem o nariz para esse capítulo da franquia ainda hoje, há algumas coisas aqui que foram mantidas como nos jogos originais: entre elas o fato de você encontrar itens pelo cenário como os medkits e munições e também os clássicos barris explosivos, que quando acertados próximos dos inimigos ajudam a tirar energia deles ou até mesmo matá-los.

Já as novidades, além de tudo que já mencionei antes que o difere de seus antecessores estão nos armários contendo medkit e munições que são abertos através de códigos numéricos acessados em mensagens ou áudios contidos nos PDAs dos funcionários da UAC. Além também dos já mencionados "postos de energia" onde ao aproximar-se o jogador pode recuprar toda ou parcialmente sua energia. Essas adições envelheceram bem, apesar de não aparecerem depois em jogos posteriores da franquia.

Além dos cenários, os inimigos também são bem feitos e bem animados, causando em certos momentos, sustos nos jogadores como mencionados anteriormente. Alguns tiveram uma boa repaginada, como mencionado antes e outros nem tanto.

Outra característica clássica que retorna nesse DOOM são os confrontos - de tempos em tempos - com chefes de fase gigantes e os inimigos que surgem durante a batalha , incomodando e acrescentando dificuldade à batalha, como já ocorria nos DOOMs anteriores, e como também ocorre nos posteriores (DOOM (2016) e Doom Eternal).

Outro ponto positivo é a extensão da campanha. Sendo bastante satisfatória e bem amarrada com a história e suas reviravoltas. Todos os eventos tem ligação direta com os cenários com os quais o jogador interage. São 27 fases no total. E a campanha tem uma duração que varia entre 11 a 12 horas. Infelizmente, jogos posteriores como Doom (2016) tem metade do número de fases, apesar que o último jogo lançado até aqui, Doom Eternal tenha uma campanha um pouco maior e também mais satisfatória (em relação a Doom 2016) no geral.

Conclusão: apesar de não ser um jogo perfeito, e de ter gerado muita controvérisa e até mesmo mimimi na comunidade dos fãs de DOOM, esse foi por muito tempo meu DOOM favorito, embora hoje eu prefira Doom Eternal, não pelo fato de Doom Eternal voltar as raízes (DOOM 2016 já voltava também) , mas por ter sido muito bem feito e muito bem sucedido, seja nas suas referências ao passado e nas suas atualizações, seja por suas novidades ou por seus gráficos muito impressionantes em 4K, hoje Doom Eternal é meu Doom favorito. Mas DOOM 3 continua bastante relevante. Tanto que anos depois (em 2012) ouvindo os reclamões, foi lançada uma versão desse DOOM 3 batizada de DOOM 3 BFG Edition, no qual a lanterna está acoplada à arma do jogador, não causando aquele desgaste da troca e de ter que atirar literalmente no escuro, e que trouxe não só isso, mas também um pacote com 8 missões que haviam sido retiradas desse DOOM (campanha denominada como 'LOST MISSIONS') além de trazer consigo também a expansão de 2005, Ressurrection of Evil.

Ou seja, apesar de polêmica, muita gente também aprecia essa versão do jogo e a Bethesda continua a comercializando, sendo que um dos seus últimos lançamentos de DOOM 3 foi para o Switch da Nintendo.

Pra finalizar, dou 4 de 5 estrelas. É um jogo que no geral envelheceu bem e se você baixar o original para jogar no PC, já tem mods hoje oferecendo tudo com a máxima resolução e a opção de jogar em 16:9 . DOOM 3 não é perfeito, mas continua muito bom e imersivo. E continua interessante ainda para se jogar no escuro. É isso aí. Falou!

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