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ANÁLISE DE L.A NOIRE

L.A NOIRE
★★★★
Tipo:Jogo
Ano:2011
Gênero:Ação/Adventure/Tiro em 3a pessoa
Produtora:Team Bondi/Rockstar Games
Formato:3 DVDs
Observações:Requer conhecimentos de língua inglesa
Tudo nessa vida tem limite.
Menos a psicopatia dos homens.

É o que nos comprova L.A Noire, essa bela obra de arte da Team Bondi,que contou com auxílio da Rockstar na consultoria e publicação do jogo.

"Noire" é um termo que designa um subgênero dentro da literatura policial e um subgênero no cinema, popularizado durante a década de 40, nos Estados Unidos.

O subgênero apresenta algumas características que o diferenciam dos demais romances policiais ao tratar de forma mais profunda temas envolvendo policiais corruptos, mulheres traiçoeiras e finais impactantes, que no geral, pegam em cheio o leitor/telespectador por fugir do desfecho esperado pelo público em geral.

L.A Noire apresenta diversos casos a se resolver, e há de tudo. Talvez seja o jogo mais tenso que a Rockstar tenha ajudado a desenvolver, até porque GTA não conta, pois é uma paródia do universo americano. Porém, em L.A Noire temos uma cidade real, registrada com muita fidelidade no game, o que torna a imersão e o envolvimento do jogador ainda maiores.

A maioria dos casos, arriscaria até a dizer que todos, foram baseados em crimes reais ocorridos em Los Angeles no final dos anos 40.
A maior referência a que o jogo faz - apesar de não apresentá-lo diretamente, pois seria algo deveras chocante para os jogadores - é o assassinato de Elizabeth Short, (também conhecida como Dália Negra) , em 1947, ano em que se passa o jogo.

Os feminicídios mais famosos - relacionados com o caso da Dália Negra, muito embora, na vida real, muitos deles nunca tenham sido solucionados (fator necessário para afirmar se são de fato relacionados)- aparecem no jogo , e no jogo, o autor dos crimes é o mesmo responsável pela morte de Elizabeth Short.
(PS: Caso tenha curiosidade sobre o famoso caso pesquise por Dália Negra na internet- mas já vou avisando: prepare-se para ver cenas
chocantes, dignas do horror da Deep Web. Esteja avisado)

Cada país costuma retratar através de filmes , novelas ou séries, um pouco do lado cruel de sua realidade.

Ou vocês acham que CSI, Criminal Minds, Dexter e outros seriados relacionados, são 100% ficcionais? A arte costuma imitar a vida.
E pesquisas mostram que a maior concentração de psicopatas por metro quadrado se encontram nos Estados Unidos. Seria mais uma coincidência, será? ;)

Vamos ao jogo:

Em L.A Noire, controlamos Cole Phelps , um "herói" de guerra, que ao regressar aos EUA, já condecorado com a Estrela de Prata,
se junta à polícia , antes do fim da segunda guerra. Phelps é um "herói" atormentado pela culpa e não gosta de lembrar os tempos
de guerra , e não posso explanar a razão disso afim de não dar spoiler sobre a história do jogo, que é bastante imersiva e interessante.

Aliás, durante as missões, aparecem cutscenes que mesclam 3 histórias diferentes. É preciso prestar atenção nelas. A princípio,
por trazer muitos flashbacks de tempos anteriores à atualidade do personagem, não se entende porra nenhuma. Porém, ao chegar no fim
da campanha, tudo vai se encaixar. E uma das histórias paralelas à realidade atual do personagem, é acessada ao pegar jornais e
solicitar pra ler a história behind the manchete.

Para um jogo de 2011 , L.A Noire tem gráficos excelentes e bastante detalhados. Se é pra ficar boquiaberto no Xbox 360, imagina
rodando num PC. A Rockstar , um ano antes, já tinha mostrado uma incrível evolução gráfica em relação a GTA IV (digo isso porque
esse jogo usa a mesma engine de GTA IV), no lançamento de Read Dead Redemption. Nessa parceria com a Team Bondi, conseguiram se superar.

Uma tecnologia inédita em jogos, até então, foi o uso da Face Motion capture. Uma técnica que converteu digitalmente todas as
expressões faciais e movimentos mínimos do rosto dos atores durante a gravação dos diálogos e cenas, tornando as falas e expressões dos mesmos
em algo foto-realista. Nâo são apenas bocas abrindo e fechando. Ou seja, até no quesito dublagem acabou sendo muito mais fiel do que qualquer
jogo lançado até então. E todos os atores que emprestaram suas vozes e atuação para o jogo, são idênticos às suas contrapartes reais.
Ou seja, os atores são de fato a cara dos personagens. Característica essa que a própria Rockstar usaria mais tarde em GTA V.

Existe uma parte do jogo que se assemelha a um sandbox, que é a reconstrução da Los Angeles dos anos 40 e toda a atmosfera ao redor.
Foram minuciosos em todos os detalhes, inclusive no antigo Hollywood Sign, que na época era grifado 'Hollywoodland', mudando
para o que é hoje em 1949.(Dois anos depois dos acontecimentos do jogo).

Os carros são réplicas fieis de antigos clássicos como Oldsmobille , etc.
Há também caminhões, Ônibus, bondes que cruzam a cidade , e apesar de estar numa escala menor, foi um dos maiores mapas de jogos
em "mundo aberto" durante um bom tempo , até o lançamento de GTA V. Você até pode sair pela rua fazendo merda, atropelando pedestres,
fazendo barbeiragens e batendo o carro, porém, se fizer isso jogando o modo história, vai influenciar sua pontuação final de modo negativo,
fora o esporro que o parceiro de trabalho fica dando o tempo todo. Porém, diferente do que acontece em GTA, ao abordar motoristas
pra levar seus carros você sente até um prazer maior, pois Phelps mostra a carteira e diz algo do tipo: "Polícia, preciso do seu carro, é uma emergência.". É certo que eles chiam e protestam bastante, mas estão cedendo o carro por uma "causa nobre".

Existem algumas licenças poéticas no jogo e até entendemos o porquê delas. Uma que eu lembro é a marca 'Cola King', que provavelmente é uma
referência à Coca Cola ou à Pepsi. Por outro lado, se usassem essas marcas, poderiam sofrer até um processo por uso indevido , já que a temática
do jogo é bastante pesada, e não ganhariam nada também em divulgar uma marca assim, já estabelecida há anos no mercado, sem ganhar nada com isso.

Outra licença poética é o set de filmagens que ocupa todo um quarteirão. O set realmente existiu. Porém o filme Intolerance é de 1916 e ficou montado
num quarteirão , que não era exatamente no mesmo lugar do jogo - sendo num lugar próximo - até 1919. Depois foi desmontado. O jogo se passa em 1947.
Ou seja, nessa época esse set já nem existia mais.

Durante o jogo Phelps passa por vários departamentos da polícia, e cada vez que muda de departamento, muda também o parceiro com quem
trabalha e quem o acaba ajudando durante as missões. E L.A Noire, explora com muito realismo tudo de mais podre que houve em Los Angeles
na década de 40. Tem pedofilia, fraude, assassinatos brutais, incêndios e mais um sem-números de casos envolvendo corrupção, drogas e
todo tipo de merda escrota que se vê no noticiário todos os dias. Vale lembrar que na década de 40 , foi o período no qual o crime atingiu
seu maior ápice em Los Angeles. Por isso os criadores do jogo tiveram tantas "fontes" pra pesquisar. E a julgar pela história americana,
daria pra fazer uma sequência de mais uns 4 ou 5 jogos , apenas baseados nas barbaridades dessa época.

E a dinâmica e a tônica do jogo se baseiam numa premissa: resolução desses crimes. O jogo é muito grande. Utilizaram a captura do
Face MoCap à exaustão. No Xbox 360 foram necessários 3 DVDs. No PS4 ocupa o Blu Ray inteiro. E as missões variam bastante
de nível, mesmo dentro de um próprio departamento. Algumas missões mais simples, duram uns 30 minutos. Outras mais complexas, exigem
um tempo maior de resolução , variando entre 50 minutos a 1 hora e meia. E como é tudo muito bem feito, desde à rua , às expressões dos
personagens e os interiores de construções e prédios, a imersão do jogador se torna ainda maior.

Pra resolver o caso com sucesso, Phelps precisa interrogar diversas pessoas, incluindo suspeitos e não suspeitos, afim de chegar na resolução
do crime. Porém, há toda uma exploração de cenários, casas, edifícios, jardins e ruas, pois todos contém pistas. Essas pistas ajudam
na elucidação dos crimes, ou apontam em outros caminhos e auxiliam quando citados nas perguntas do detetive. Ao interrogar os suspeitos
temos 3 alternativas. Aceitar aquilo como verdade, duvidar ou apontar como mentira. Geralmente , quando questionados sobre a veracidade
a maioria dos interrogados saem com o seguinte questionamento: "que prova você tem de que não estou falando a verdade ?" - e fecham a cara,
como se estivessem ofendidos. Se você não tem realmente nenhuma prova e acusou de mentiroso por achar a melhor opção, acaba resolvendo
o caso de uma maneira pior, e se resolver o caso de uma forma muito ruim, ouve um esporro do seu superior. Por outro lado, se encontra uma pista
e joga aquilo no interrogatório pra confrontar o interrogado, aí é ele que não tem pra onde correr e você ganha pontos na resolução do caso.

Há um caderninho onde Phelps faz as suas (dele) anotações. Nessas anotações tem lugares, pessoas, evidências, etc. Esse caderno auxilia
em momentos em que se está meio perdido no jogo , sem saber pra onde ir. Ás vezes, uma solução pra isso é perguntar ao parceiro se tem alguma
ideia do próximo passo a dar. Geralmente eles dão uma luz.

Há momentos de tiroteio, perseguições de carro e porrada no jogo. Mas esse não é o foco. Até porque isso aqui não é GTA.
E a intenção de L.A Noire não é a de ser um sandbox também. Embora, em parte seja, pois há certa liberdade em se apossar de carros e caminhões alheios
e de ficar aloprando até certo nível. Há também sidequests, onde Phelps age mais como um policial, perseguindo bandidos por arranha-céus e os prendendo
ou matando, dependendo da periculosidade dos mesmos.

Quase esqueço de citar os secrets do jogo.

Durante o jogo, há a possibilidade de coletar rolos de filmes - se não me engano isso ajuda a completar o jogo em 100% - e Phelps encontra carros secretos
em áreas específicas do mapa, geralmente durante o modo "Free Roam". Em garagens sinalizadas há modelos únicos de carros para serem coletados.
A maioria exótica pra caralho, mas vale a pena dar uma olhada.

Um ponto negativo do jogo é que , apesar de toda imersão apresentada e do realismo gráfico e da bela reconstituição geográfica e
urbana da Los Angeles dos anos 40, o jogo só apresenta legenda e áudios em inglês. Ta certo que em 2011 , não havia ainda todo esse
suporte que há hoje para outras línguas. Mas isso é um tiro no pé. Quem não tem um inglês , no mínimo intermediário, não vai entender porra nenhuma
e não vai conseguir interagir com o jogo. Até porque a interação depende em grande parte do que dizem e em outra parte, das expressões faciais dos
personagens (se condizem ou não com o que eles disseram).

Outro ponto negativo, é que quem busca ação desenfreada, tiros, pancadaria sem limites, talvez vá se frustrar muito com esse jogo.
Mas o foco do jogo é 100% a investigação e o desenvolvimento da história. Se você está atrás de uma ação contínua e desenfreada, busque outro título.
L.A Noire é pra jogar mais com a cabeça do que com os dedos.

Fora isso, um dos melhores jogos já lançados para a sétima geração de consoles.


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