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ANÁLISE DE SUPER STREET FIGHTER II X: GRAND MASTER CHALLENGE

Super Street Fighter II X:Grand Master Challenge
★★★★
Tipo:Jogo
Ano:1994
Gênero:Luta
Produtora:Capcom
Formato:Arcade Board
Observações:A.K.A Super Street Fighter II Turbo (USA)

Porra, esse jogo tinha tudo pra ser ainda melhor que o Super Street 2, justamente por apresentar adições relevantes na jogabilidade e um novo lutador secreto para escolher, porém afastou uma porrada de jogadores, com exceção daqueles mais viciados e "profissionais" em Street Fighter.

Aumentaram a dificuldade do jogo (na versão Americana e no set WORLD, se eu não me engano) de uma forma meio pilantra. Mesmo no nível mais fácil, os golpes que a CPU desfere no jogador tiram muito mais energia do que os golpes do jogador. Com 4 ou 5 golpes adversários bem acertados, é game over, filhão. E o dinheiro da ficha jogado fora, óbvio.

Não contentes com isso, o jogo vem turbinado, quase no mesmo esquema da versão Hyper Fighting. O que torna ainda mais difícil acertar um Hadouken, um shoryuken, ou mesmo reagir na hora certa. Somando-se a roubalheira da máquina e mais a velocidade acelerada do jogo , o jogador sai prejudicado. Uma pena e um puta desperdício de bons gráficos, bons sons e boa jogabilidade. Fora as novidades que não se aproveitam com a frustração tomada por essa mudança radical na jogabilidade do jogo.

Obviamente o jogador é livre pra escolher entre 3 velocidades para jogar, porém todas elas são turbinadas, deixando o jogo assim mais acelerado (e sem graça) que o Super Street 2 anterior. Cagaram e sentaram em cima. Broxante , mesmo.

A única opção era procurar uma máquina japonesa do jogo, onde não aplicaram essa pilantragem da CPU tirando uma caralhada de energia do jogador. Ainda assim, mantiveram a velocidade turbinada, mas pelo menos nessa versão o jogador tem uma chance de chegar ao final do jogo levando menos porrada e gastando menos dinheiro. Pelo menos isso. E se for emular, escolha essa versão porque ela possui outros extras, como o Akuma dizendo alguma coisa ao derrotado - que provavelmente você não entenderá por estar em caracteres japoneses. Ainda assim mostra como o jogo foi capado e avacalhado na sua transição para os Estados Unidos e mundo afora (onde a versão americana era a distribuída).

Agora vamos falar o que o jogo tem de bom:

A abertura do jogo sofreu um novo upgrade, e agora além do Ryu bem grande na tela, surgem também Cammy e ChunLi ao fundo do cenário da Inglaterra, e , próximo ao fim da introdução, no momento em que Ryu se prepara para o Hadouken certeiro, vemos Akuma de costas - fazendo sua primeira aparição durante o jogo.

Esse novo personagem, na verdade um vilão a quem o título japonês se refere (Grand Master Challenge), foi inspirado numa lenda criada pela EGM num primeiro de Abril, no qual diziam que se o jogador fizesse peripécias impossíveis em Street Fighter II World Warrior de SNES - tipo vencer todos por Perfect e empatar 10 rounds ao chegar no Bison - surgiria Sheng Long para enfrentar o personagem. Baseado na lenda, fizeram algo mais plausível: se o jogador vencer a campanha sem perder rounds até chegar no Bison, enfrenta o Akuma - que desce o pau no Bison e depois te encara.

Akuma é irmão de Gouken - mestre de Ryu e Ken, o que justificaria , como mestre de Karatê Shotokan, ele ter os mesmos golpes de Ryu e Ken, inclusive um inédito - Hadouken aéreo. Há também um truque para acioná-lo, mas é deveras xarope e tem que ter precisão de segundos em alguns personagens na tela de seleção pra habilitar o personagem.

Adicionaram uma barra de combo , que ao encher permite o jogador executar um supercombo especial, que seria algo como um supergolpe ou supermagia (dependendo do personagem) que ao acertar o adversário arranca uma bela porcentagem de sua barra de energia. Se derrotar o adversário com supercombo há uma explosão que substitui o cenário por detrás dos personagens.

Além disso, personagens ganharam novas animações e alguns novos golpes, o chute forte do Ken - de novo naquela política para diferenciá-lo do Ryu - mudou e ficou uma merda. Entre mudanças na jogabilidade, agora o jogador pode se recuperar no meio de um arremesso, pressionando pra cima no direcional - evitando o personagem de cair no chão, e consequentemente perdendo menos energia.

Adicionaram retratos dos lutadores ao lado de suas respectivas barras de energia e mudaram a cor da fonte de seus nomes para azul. Com exceção de Akuma, cujo retrato é completamente preto e não há nomeação alguma embaixo da sua barra de energia.

Modificaram também a disposição do layout dos personagens na tela de seleção em relação à versão anterior do jogo.

Eliminaram os bonus stages. Sim. É pra tomar no cu. Sem mais nem menos , resolveram tirar os bonus stage do jogo.

A versão do Akuma que o jogador pode controlar é bem menos poderosa que a versão controlada pela máquina, que entre outras coisas, é capaz de mandar duas magias aéreas ao mesmo tempo. Algo que os jogadores só provariam o gostinho na série Alpha, anos mais tarde.

E é isso aí! Pra fechar: tinha tudo pra ser bom pra caralho, mas cagaram no meio do caminho - assim como a Midway também fez em MK3 quando quis enfeitar muito o pavão e entregou aos jogadores um produto final não tão bom quanto a premissa em si. A roubalheira descarada da máquina associada às velocidades impraticáveis do jogo, tiram a vontade do jogador em prosseguir causando no mesmo apenas ódio, frustração e o desejo que todos os responsáveis por trás dessa obra, morram lentamente do câncer mais destrutivo que existe. Além claro, de terem terminado de cagar no potencial do jogo ao retirarem os divertidos bonus stages que tanto entretinham a rapaziada das antigas. O grande destaque do jogo é o personagem secreto. Tanto a possibilidade de jogar com ele , como a possibilidade de enfrentá-lo. Mas estragaram tudo com essas escorregadas estúpidas e fica aquela impressão eterna do "Mas e se ..." e ficamos no "e se..." tomando no cu de forma platônica , sonhando com um futuro espetacular que nunca vem!!!



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